3次元点群からの頑健かつ中心を通る曲線スケルトンの抽出

3次元形状の曲線スケルトンは形状の最も重要な構造の一つであり,形状解析を含む多くのCG応用に対して極めて有用である.しかし,曲線スケルトンに関する多くの研究は,ボリュームデータやポリゴンメッシュを対象とするものである.点群からの抽出はそれほど考慮されていないだけでなく,接続情報や形状内部情報の欠如, … “3次元点群からの頑健かつ中心を通る曲線スケルトンの抽出” の続きを読む

物理モデルを考慮した爆発のモデリング

爆発現象における流体シミュレーションを,爆発現象の物理的な特性を考慮して手続き的にモデリングする手法を提案する.爆発の流れ(フロー)はその急激な変化や互いの干渉といった特性により,制御が非常に困難である.本手法ではフローは制御パスで表現され,フローをこのパスに沿うように制御して生成する.ここでは,特 … “物理モデルを考慮した爆発のモデリング” の続きを読む

点群に対する頑健な MLS 投影オペレータ

本研究では,外れ値を伴うようなノイズの多い点群に対する頑健な投影オペレータを提案する.このオペレータは,Moving Least Square (MLS) 投影の拡張であり,その平滑化における性質を継承している.キーとなるアイデアは,外れ値の影響を妨げるように平均値と投影方向を計算することにある.こ … “点群に対する頑健な MLS 投影オペレータ” の続きを読む

高速かつ頑健な点群ベースの粘弾性体アニメーション

本研究では,粘弾性体に対する高速かつ頑健なアニメーション手法について提案する.粘弾性体の高速なアニメーションは,特にゲームのようなリアルタイムアプリケーションにおいて必要とされている.ここでは,粘弾性体の挙動を正確なシミュレーションで求める代わりに,SPM (Smoothed-Particle Hy … “高速かつ頑健な点群ベースの粘弾性体アニメーション” の続きを読む

シェイプマッチング法による体積保存を考慮した形状変形手法

物理法則シミュレーションにもとづく形状変形は,3DCGアプリケーションにおいて人間の肌や布のような弾性変形を表現するために利用される.中でも,シェイプマッチング法は,弾性体のような動きを実現する高速かつ頑健な手法として注目されている.しかし,オリジナルのシェイプマッチング法では,体積が保存されないた … “シェイプマッチング法による体積保存を考慮した形状変形手法” の続きを読む

GPU による非一様B スプライン曲面の高速かつ高品質な表示手法

本論文では,GPU を利用した B スプライン曲線・曲面のフラグメントベースの評価手法について提案する.B スプライン曲線・曲面は,制御点と B スプライン基底関数の線形結合により計算できるが,ノットベクトルからあるパラメータにおけるノット間隔を計算することで,階数 (order) の数の計算に絞る … “GPU による非一様B スプライン曲面の高速かつ高品質な表示手法” の続きを読む

GPU による点群ベース陰関数曲面の直接的レンダリング

陰関数曲面は,将来的に有望な形状表現の一つであり,より少ない数のプリミティブでオブジェクトの詳細かつ滑らかな幾何学的形状を表現することができる.本論文では,点群ベース陰関数曲面の一つである SLIM(Sparse Low-degree IMplicit)曲面を対象とした,プログラマブル GPU によ … “GPU による点群ベース陰関数曲面の直接的レンダリング” の続きを読む

メッシュから陰関数曲面への誤差に基づく階層的近似

本論文は,ポリゴンメッシュから迅速かつ効率良く,陰関数曲面を生成する手法を述べている.ポリゴンから陰関数曲面への距離関数を新たに提案している.この関数は,ポリゴンへのタイトなフィッティングを実現できるほか,二次形式としてまとめることができるため,エネルギの保存・評価などに効率的である.また,本論文で … “メッシュから陰関数曲面への誤差に基づく階層的近似” の続きを読む

陰関数曲面のラプラシアン変形

本研究では,陰関数曲面の一つである SLIM (Sparse Low-degree IMplicit) 曲面の自由形状変形手法について提案する.ラプラシアンベースのメッシュ変形技術を導入することにより,大域的な変形が局所関数サポートの中心の移動により実現できる.ラプラシアンを定義するためのグラフ接続 … “陰関数曲面のラプラシアン変形” の続きを読む

GPU による直接的ポイントレンダリング

本論文では,位置情報のみを持つ点群データを,GPU を利用して直接レンダリングする方法について提案する.本手法におけるレンダリング処理のほとんどは GPU により実行され,高品質なレンダリング結果を高速に得ることができる.我々のアルゴリズムでは,イメージバッファと呼ばれる,フレームバッファより解像度 … “GPU による直接的ポイントレンダリング” の続きを読む