研究紹介

低解像度のエネルギー遷移比を考慮した煙アニメーションの詳細付加

格子法を用いた流体の計算では,見た目の細かさと計算時間はトレードオフの関係にある.この問題に対して,少ない格子数(低解像度)で計算された速度場に対して高解像度のノイズ成分や渦を付加する手法(詳細付加)が研究されてきた.し … 続きを読む

ゲームキャラクタのためのデータ駆動法にもとづく詳細な髪のアニメーション

本研究では,高品質で詳細な髪のアニメーションをゲームのようなインタラクティブなアプリケーションで実現するための,データ駆動による方法を提案する.髪アニメーションの類似性を評価するための誤差計量を考案することで,髪の特徴を … 続きを読む

QEMメッシュ簡略化のためのアウトオブコアフレームワーク

エッジ縮退処理を繰り返し行うことで簡略化を行うインコア簡略化手法は,特徴的形状を保ち,かつ,高品質な簡略化メッシュを得られる手法であることが知られている.しかしながら,処理に必要とするメモリ消費量が非常に多く,一億ポリゴ … 続きを読む

巻き込み現象を考慮した爆発におけるプルームの制御

プルームと呼ばれる爆発現象の非圧縮性のフェーズにおける浮上していく火炎や煙について,その形状や動きを制御する流体シミュレーション手法を提案する.本手法により,浮上や渦の循環といったプルームの挙動を強く特徴付ける,巻き込み … 続きを読む

リアルタイムSPH流体のためのGPUベース適応的曲面再構築

本研究では,SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics) 流体のための適応的な GPU 上での曲面再構築アルゴリズムについて提案する.適応的な曲面は,3段階レベルの格子グリッドから構築する. … 続きを読む

3次元点群からの頑健かつ中心を通る曲線スケルトンの抽出

3次元形状の曲線スケルトンは形状の最も重要な構造の一つであり,形状解析を含む多くのCG応用に対して極めて有用である.しかし,曲線スケルトンに関する多くの研究は,ボリュームデータやポリゴンメッシュを対象とするものである.点 … 続きを読む

物理モデルを考慮した爆発のモデリング

爆発現象における流体シミュレーションを,爆発現象の物理的な特性を考慮して手続き的にモデリングする手法を提案する.爆発の流れ(フロー)はその急激な変化や互いの干渉といった特性により,制御が非常に困難である.本手法ではフロー … 続きを読む

点群に対する頑健な MLS 投影オペレータ

本研究では,外れ値を伴うようなノイズの多い点群に対する頑健な投影オペレータを提案する.このオペレータは,Moving Least Square (MLS) 投影の拡張であり,その平滑化における性質を継承している.キーとな … 続きを読む

高速かつ頑健な点群ベースの粘弾性体アニメーション

本研究では,粘弾性体に対する高速かつ頑健なアニメーション手法について提案する.粘弾性体の高速なアニメーションは,特にゲームのようなリアルタイムアプリケーションにおいて必要とされている.ここでは,粘弾性体の挙動を正確なシミ … 続きを読む

シェイプマッチング法による体積保存を考慮した形状変形手法

物理法則シミュレーションにもとづく形状変形は,3DCGアプリケーションにおいて人間の肌や布のような弾性変形を表現するために利用される.中でも,シェイプマッチング法は,弾性体のような動きを実現する高速かつ頑健な手法として注 … 続きを読む

GPU による非一様B スプライン曲面の高速かつ高品質な表示手法

本論文では,GPU を利用した B スプライン曲線・曲面のフラグメントベースの評価手法について提案する.B スプライン曲線・曲面は,制御点と B スプライン基底関数の線形結合により計算できるが,ノットベクトルからあるパラ … 続きを読む

GPU による点群ベース陰関数曲面の直接的レンダリング

陰関数曲面は,将来的に有望な形状表現の一つであり,より少ない数のプリミティブでオブジェクトの詳細かつ滑らかな幾何学的形状を表現することができる.本論文では,点群ベース陰関数曲面の一つである SLIM(Sparse Low … 続きを読む

メッシュから陰関数曲面への誤差に基づく階層的近似

本論文は,ポリゴンメッシュから迅速かつ効率良く,陰関数曲面を生成する手法を述べている.ポリゴンから陰関数曲面への距離関数を新たに提案している.この関数は,ポリゴンへのタイトなフィッティングを実現できるほか,二次形式として … 続きを読む

陰関数曲面のラプラシアン変形

本研究では,陰関数曲面の一つである SLIM (Sparse Low-degree IMplicit) 曲面の自由形状変形手法について提案する.ラプラシアンベースのメッシュ変形技術を導入することにより,大域的な変形が局所 … 続きを読む

GPU による直接的ポイントレンダリング

本論文では,位置情報のみを持つ点群データを,GPU を利用して直接レンダリングする方法について提案する.本手法におけるレンダリング処理のほとんどは GPU により実行され,高品質なレンダリング結果を高速に得ることができる … 続きを読む

頑健かつ高速な等角球体パラメータ化と応用

メッシュの球体パラメータ化は,メッシュを球体に写像する技術であり,コンピュータグラフィックスや CAD/CAM 等の分野での様々な応用が期待されている.本論文では,その中でも品質の高い等角球体パラメータ化に関して,頑健で … 続きを読む

制御可能な弾性体アニメーション

自然な変形物のアニメーションを得るためには,物理シミュレーションなどの手法が用いられる.しかしながら,ユーザの意図する動きをシミュレーションを用いて得るためには,複雑な初期パラメータの調整が必要であり,実際の映像制作に活 … 続きを読む

CHIKAKU DB/CAD の開発と日本列島付近の地殻構造モデリング

本研究では,地震発生メカニズムの解明,および強震動による地震波伝播予測を目的としたシミュレーションソフトウエア開発プロジェクトの成果の一つである,CHIKAKU DB/CAD について述べる.CHIKAKU DB/CAD … 続きを読む

イメージベースドポイントレンダリング

本研究では,複数のレンジスキャンデータを描画するためのイメージベースドポイントレンダリング(IBPR) の手法を提案する.pull-push と呼ばれる手法を拡張することで,複数のレンジデータが計測時の誤差を含む場合にお … 続きを読む

メッシュに対するインタラクティブな物理法則アニメーション

本論文では,簡略化四面体メッシュを用いた高密度な表面メッシュ (以下詳細メッシュと呼ぶ) のインタラクティブな物理アニメーションの手法を提案する.詳細メッシュから生成した簡略化四面体メッシュを用いて物理法則に基づいた変形 … 続きを読む

プログラマブルGPU 上での曲面形状評価

本論文では,細分割曲面の反射線による意匠形状評価をすべて GPU 上で行うための手法について提案する.反射線は,その形状が曲面形状のわずかな変化に敏感であることから,曲面評価に適したツールである.このことは暗に,反射線は … 続きを読む

レリーフテクスチャマッピングへのパーピクセルシェーダの適用

レリーフテクスチャマッピングは,イメージベースレンダリング手法の一つである IBRW (ワーピングによるイメージベースレンダリング)を,プリワーピングとテクスチャマッピングの2処理に分解し,高速化する手法である.本研究で … 続きを読む

MeshToSS: 密なメッシュから細分割曲面への自動変換

本論文は,密な三角形メッシュを Loop細分割曲面に変換するためのソフトウエア MeshToSS の理論的な側面について紹介するものである.本ソフトウエアは, VRML等のメッシュ形式のデータから,そのメッシュを近似する … 続きを読む

多重解像度補間メッシュ

本論文は,メッシュモーフィングのための,多重解像度表現にもとづく新しいデータ表現について提案するものである.従来のメッシュモーフィングの手法は,合成操作をベースとしているため,補間メッシュの面の数が膨大になる等様々な問題 … 続きを読む

メッシュ上の近似最短経路算出とその応用

メッシュ上の近似最短経路を計算するための,新しいアルゴリズムについて提案する.本手法は主にダイクストラの手法を用い,多面体の離散グラフの選択的詳細化に基づく.このアルゴリズムは近似手法であるが,高速である,実装が簡単であ … 続きを読む

対話的なメッシュの均一再メッシュ化手法

本論文では,非構造三角形メッシュから規則的な接続性を持つメッシュを対話的に生成するための効率的な枠組みを提案する.基本的なアイデアは,もとのメッシュをパラメータ化技術を利用して埋め込んである二次元凸領域上で,規則的なメッ … 続きを読む

ユーザによる対応付けを考慮した3角形メッシュモーフィング

本論文は,同位相の二つの 3 角形メッシュからなるモデルに対し,ユーザによる頂点間の対応付けを考慮したモーフィングを実現するための効率的な枠組みを提供するものである.基本的なアイデアは,指定したいくつかの頂点を通るように … 続きを読む

局所的3次元モーフィングにもとづく3角形メッシュの融合演算

本論文では,3次元のモーフィングを利用した,メッシュの切り貼りに基づくモデリング手法を提案する.これは,従来行われてきた切り貼り操作にモーフィングのアイデアを適用し,ある形状の一部を接合部分を滑らかになるように,別の形状 … 続きを読む

調和写像にもとづく三次元形状モーフィング

近年,変形物体のアニメーションは多くのCGアプリケーションで頻繁に利用されている.3次元物体のモーフィングは,既存の二つもしくはそれ以上の物体間の形状変換を実現するための技術の一つである.本研究では,調和写像にもとづき, … 続きを読む